Blog des Jeux

Cthulhu Death May die...
N'est pas mort ce qui à jamais dort, Et au cours des siècles peut mourir même la Mort... HP Lovecraft

Cthulhu death may die est un jeu de plateau coopératif de Rob Daviau, créateur du mode "legacy" et Eric Lang, (Blood Rage, Rising Sun, le Parrain) ... Dans Cthulhu death may die, les joueurs vont donc tenter de coopérer pour déjouer les plans d'un grand ancien.
Dans la boite de base vous choisirez votre adversaire final entre Hastur et Cthulhu. Le matériel est magnifique, les figurines sont démesurées comme l'éditeur Cool Mini or Not a l'habitude de le faire.

Le système de jeu est plutôt accessible, les parties durent en moyenne une à deux heures et on peut y jouer seul et jusqu'à 5 joueurs.
La mise en place ressemble à celle de Zombicide : vous allez assembler des tuiles pour former un plateau de jeu en fonction de l'aventure que vous aurez choisie. A noter que les aventures se décomposent en saison et épisodes. Chaque épisode se présente sous forme d'une petite boite contenant du matériel (cartes, pions) qu'il conviendra d'ajouter au jeu de base. Vous pourrez coupler cet épisode avec le "boss" de fin de niveau à savoir le grand ancien (Hastur ou Cthulhu pour la boite de base) et donc mélanger le matériel de la boite de base avec celui de l'épisode et celui du grand ancien pour une diversité et un nombre d'aventures important.

Le système de jeu est aussi simple que celui de Zombicide : les tests et les combats sont (quasi)-résolu avec un jet de dés. Pourquoi "quasi" ? Simplement parce que vous allez pouvoir choisir de relancer en dépensant des points de stress. Vous pourrez récuperer ces derniers ainsi que des points de vie en vous reposant. Enfin, une autre caractéristique bien connue des fans de Lovecraft va influer fortement sur le jeu : la santé mentale. Lors de chaque test, si le ou les dés montrent un symbole tentacule, vous allez perdre de la santé mentale (un stress pour relancer ?).

Plus votre investigateur va perdre de la santé mentale, plus il va gagner de compétences et plus il deviendra puissant. Mais s'il devient fou, vous avez perdu... Attention donc à bien gérer cette dernière. Montez assez vite pour vaincre vos ennemis, mais pas trop au risque de sombrer dans la démence avant la fin du scénario !
Ce jeu s'adresse aux joueurs qui aiment le beau matériel, les règles accessibles, Lovecraft / Cthulhu, et les jeux coopératifs.
Et n'oubliez pas : Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn !

Difficile d’innover dans un genre déjà bien exploité par des titres majeurs (Dominion, Star realms, Clank…) mais si Saint Seiya ne révolutionne pas le deckbuilding, il saura, à bien des égards, trouver sa place sur les tablées ludiques.
Un deckbuilding a la particularité de proposer un gameplay nerveux ainsi qu’une quantité astronomique de combinaisons. Saint Seiya, ne faisant pas exception à la règle, se pare de quelques spécificités originales.
Durant la partie, chaque joueur incarne l’un des cinq héros de la célèbre saga de Kurumada pour une lutte acharnée. Celui qui cumulera le plus de précieux points de victoire avant que ne s’éteigne la dernière flamme de l’horloge aura la reconnaissance d’Athéna !
Après avoir préparé son jeu, composé de 15 cartes et mis en place le terrain (tapis de jeu commun où défilent les cartes) le joueur actif effectue les deux phases de son tour de jeu.
Phase principale
Lors de cette phase, le joueur peut faire différentes actions :
- Jouer des personnages : Il est possible de jouer autant de personnages depuis sa main devant une carte du terrain que l’on veut acquérir.
Les cartes s’achètent de deux façons différentes :
- En payant son coût en Force : la carte ainsi gagnée part directement dans la défausse du joueur
- En payant son coût de Cosmos : la carte rejoint ainsi immédiatement la main du joueur et peut donc être jouée à ce tour.
Chaque carte utilisée pour acquérir une carte de terrain est ensuite défaussée.
Fin de partie
L’horloge, compte tours du jeu, est composée de 12 flammes aimantées. À chaque fois qu’une carte comportant une flamme est achetée par un joueur, une flamme est retirée de l’horloge. Lorsque la dernière flamme s’éteint, la partie prend fin pour comptabiliser les points de victoire.
Il est donc crucial de bien surveiller le temps de jeu restant pour ne pas se faire surprendre par une fin anticipée !
Les joueurs additionnent ensuite les points des cartes achetées et vérifient si les conditions des combinaisons formées durant la partie sont remplies pour scorer davantage.
Saint Seiya réussit le tour de force d’insuffler une touche épique à un deck building, se dotant d’une forte rejouabilité tellement les combos sont présentes. Le sentiment d’ascension saura par ailleurs rapidement enthousiasmer les joueurs qui pourront compter sur une très bonne fluidité pour enchaîner les parties de 2 à 5 héros !
Au service du titre, le matériel, avec ses fidèles illustrations, son compteur de tour original et son tapis de qualité rend un hommage sincère à l’œuvre nippone et aux mélancoliques de la première heure !




Vous allez en effet chercher à compléter chaque ligne afin de pouvoir poser votre faïence et marquer des points. Chaque ligne complétée va vous autoriser à mettre une faïence dans la partie droite (voire ci dessous)

La faïence rouge ca glisser de 4 cases et se positionner juste à droite de l'orange pour rapporter 2 points puisqu'elle touche une autre faïence (la orange) de façon orthogonale.
La ligne bleue azure n'étant pas complète on la laissera en place pour la manche suivante alors que les autres sont remises dans le sac. Il est à noter que si cette ligne était complète elle rapporterai 6 points (4 pour les connexions verticales et deux pour les horizontales).
Les joueurs vont donc nettoyer les lignes qui ont été utilisées avant de commencer une nouvelle manche après avoir préalablement remis 4 faïences sur chaque usine.
Lorsqu'un joueur aura complété une ligne, vous finirez le tour avant de procéder au décompte final... Et attention, celui-ci est crucial et chaque joueur devrait avoir comme objectif de remplir soit une colonne, soit une couleur... En effet, vous marquerez 7 points par colonne de faïences, et 10 points si vous arrivez à compléter une couleur. Bien entendu compléter une couleur tout en réalisant des connexions ne sera pas sans poser quelques problèmes... d'où le sel de ce jeu qui a judicieusement gagné l'as d'or au festival des jeux de Cannes !


L’oracle de Delphes
Un jeu de Stefan Feld (l’année du dragon, trajan, les chateaux de bourgogne, bruges, aquasphere, …) édité par matagot et illustré par Dennis Lohausen pour 2 à 4 joueurs.
Dans l’Oracle de Delphes, Zeus vous propose de tenter d’accomplir 12 travaux. Pour vous récompenser, vous pourrez siéger à ses cotés à l’olympe et gagner l’immortalité…
Il est à noter que ce jeu est donc une course. Il n’y a pas de décompte de points. Le gagnant sera le premier qui réalisera les 12 travaux. On peut décomposer ces travaux en 4 familles qu’il faudra réaliser 3 fois chacune.
1 – Construire d’un sanctuaire
2 – Eriger une statue
3 – Faire une offrande
4 – Terrasser un monstre
La mécanique du jeu est plutôt orientée pick up and delivery, ce qui veut dire qu’il faudra aller chercher des éléments (statue, offrande…) pour les déposer au bon endroit dans le plus court laps de temps. Pour ce faire, vous disposez d’un bateau qui naviguera d’ile en ile. La capacité initiale de déplacement des bateaux est de 3 cases, mais elle pourra être grandement améliorée. Le moteur du jeu sont les dés (les oracles).
Chaque dé représente un symbole qui permettra d’arriver sur une case ayant ce symbole si on n’excède pas la valeur de capacité de déplacement (3 cases au départ). Chaque dés permettant un déplacement, vous allez pouvoir combiner la capacité de 3 dés pour optimiser vos déplacements (un peu comme à Monza, mais avec 10 fois plus de combinaisons). De plus, les dés peuvent vous servir à réaliser une multitude d’autres actions.
A chaque fin de tour de jeu, les joueurs sont attaqués par les titans…. Le dernier joueur jette un D6 (un dé à 6 faces) et tous les joueurs ayant une valeur de bouclier inférieur au score d’attaque des titans reçoivent une carte blessure. Au bout de 6 blessures (ou 3 blessures de même couleur), le joueur est obligé de passer son tour pour se reposer… ce qui dans une course se révèle très handicapant, et parfois fatal ! Il est possible également de prendre des blessures lorsqu’on tente le 4eme type de travaux : terrasser des monstres.
L’oracle de Delphes est un excellent jeu, à nouveau original, comme tous les jeux de Stefan Feld. On retrouve une similitude de l’utilisation des dés faites dans les châteaux de Bourgogne, à savoir que chaque dé vous permet une action spécifique, et un paramètre peut vous permettre de modifier le résultat du dé (les faveurs dans les oracles de delphes, et les ouvriers dans les châteaux de bourgogne).
Je placerai ce jeu à la limite de la catégorie famille et expert, mais il est certain que c’est un des meilleurs jeu de l’année.

Testé par Ludocortex… Jack & le Haricot Magique !
Jack & le Haricot Magique est le nouveau jeu de l’excellente gamme Contes & Jeux (qui contient deux jeux qui ont été nommés pour l’As d’Or de Cannes : Les Trois Petits Cochons ainsi que Le Lièvre & la Tortue).
Comme la plupart des jeux de cette gamme, il s’agit d’un jeu accessible dès 7 ans, pour 2 à 5 joueurs et pour une durée de 20 minutes environ. L’auteur du jeu est Frédéric Morard, édité par Purple Brain, le tout illustré par les talentueux Naïade et Pierô… inutile donc de préciser la qualité des illustrations.
Mais qu’en est-il du jeu en lui-même ?
Fidèle au conte de fée, Jack doit escalader le Haricot Magique afin de rapporter un maximum d’or ! Sachez qu’il existe deux variantes au niveau des règles, une pour les débutants, une pour les experts qui apportent en plus le pouvoir inscrit sur les cartes et qui augmentent grandement le potentiel du jeu !
Le jeu mêle habilement réflexion et adresse (les dés vont être empilés les uns sur les autres)… Les joueurs choisissent une carte action parmi celle qu’ils ont en main, carte qui indiquera notre initiative dans le tour de jeu, notre nombre de dés à jouer ainsi que le pouvoir.
Les dés, parlons-en ! Ils possèdent deux utilités dans le tour. Lancer les dés, puis poser les dés. Les faces obtenues auront toutes un effet particulier, allant du sac d’or que l’on gagne, au cylindre de bois à poser sur la pile de dés, qui deviendra logiquement plus instable ou tout simplement réveiller le géant !
Logiquement, le haricot, représenté par la pile de dés, va s’écrouler à un moment ou à un autre ! Tous les joueurs, à l’exception du fautif, pourront alors récupérer leurs sacs d’or et ainsi grappiller quelques précieux points pour le décompte final !
Le but ici n’est pas de donner la précision de toutes les cartes, mais il me semble intéressant de décrire le pouvoir de la hache, qui est sans aucun doute le plus amusant à utiliser ! En effet, ce pouvoir vous permet de lancer une hache dans le haricot afin de le faire s’écrouler (sans que l’adversaire puisse récupérer quoi que ce soit)… Il vous sera ensuite beaucoup plus simple de poser vos dés sans faire de dégât !
Plus la pile de dés est haute, plus l’amusement et la tension sont présents ! Nous ne pouvons que vous conseiller Jack & le Haricot Magique, facilement et rapidement jouable par les enfants, qui assurerons à coup sûr des fous rires même chez les adultes !
Testé par Ludocortex : I love brocoli
I love brocoli est le petit dernier Cocktail Games, il s’agit d’un jeu de déduction et de papotage accessible à partir de 12ans, pour des parties d’environ 15 minutes. Le tout est jouable de 4 à… 100 joueurs !
Fraîchement débarqué sur les étals, ce petit jeu d’ambiance et de déduction vous propose de partir à la découverte des secrets les plus farfelus de vos amis.
Le mode de jeu de base se déroule ainsi :
- Le dernier joueur à avoir mangé du brocoli quitte la pièce.
- Pendant ce temps les autres joueurs tirent une carte révélation, lisent les propositions et en sélectionnent une.
- Chacun place devant lui une carte oui/non correspondant à leur réponse personnelle… Et INTERDIT de mentir !
- Le joueur isolé revient et on lui donne la carte révélation, il lit les 6 révélations à haute et intelligible voix puis réfléchit, en fonction des réponses de chaque joueur, à quelle révélation est la bonne. Les autres joueurs doivent lui donner de faux indices pour qu’il parte sur la mauvaise piste.
On procède au décompte, le joueur a 3 chances pour trouver la bonne révélation. Puis on passe au joueur suivant qui va s’isoler à son tour pour une nouvelle manche. La partie est terminée une fois que tous les joueurs se sont isolés, celui qui a le plus de point est déclaré grand vainqueur.
Il existe des variantes du jeu pour de gros événements dans lequel on divisera la salle en 2 en fonction de la réponse à la révélation et l’organisateur de la soirée devra débattre avec ses invités afin de trouver la révélation qui est la bonne. Un mode de jeu en équipe existe également.
I love brocoli est idéal pour animer des soirées entre copains mais également des événements plus importants tels qu’un mariage ou une soirée d’anniversaire !

Testé par Ludocortex : Colt Express
Colt Express est un jeu de Christophe Raimbault, édité par Ludonaute. Il se joue de 2 à 6 joueurs pour des parties d’environ 45 minutes et est accessible dès 10 ans.
Dans Colt Express, vous serez propulsés au cœur du grand ouest américain à travers ce jeu de programmation où vous incarnez une bande de malfrats à l’assaut d’un train de voyageurs. Une fois à l’intérieur du train plus aucune amitié ne compte ; c’est chacun pour soi et à celui qui détroussera la plus grosse somme d’argent aux voyageurs. Mais attention aux autres bandits qui n’hésiterons pas à vous mettre des bâtons dans les roues !
Après avoir disposé les jetons bourses et diamants (qui représentent une somme d’argent variable) dans les wagons, les meeples des joueurs sur les deux derniers wagons ainsi que celui du sheriff et sa précieuse valise dans la locomotive, la partie peut débuter.
Tout d’abord, on tire la 1ère carte manche qui nous annoncera le déroulement de la manche.
Celle-ci par exemple, nous indique que chacun des gangsters jouera 4 cartes dont la seconde (à cause du tunnel) phase cachée et pour la dernière c’est le sens qui changera. Cette carte nous indique également qu’un événement spécial se déroulera en fin de manche.
Colt Express se déroule en deux phases.
Durant la première phase de jeu, les cow-boys piochent 6 cartes de leur deck personnel qui composeront leur main pour la première manche.
Le joueur qui débute pose sa première carte face visible sur la table puis c’est au tour du second qui posera sa carte par-dessus celle du premier et ainsi de suite… Jusqu’à 4 si l’on suit l’exemple de la carte manche ci-dessus ! A la place de poser une carte, un joueur qui n’est pas satisfait des cartes de sa main peut choisir de passer son tour et piocher 2 cartes supplémentaires dans son deck.
Maintenant, place à l’action !
Lors de la seconde phase de jeu, le 1er joueur retourne le paquet de cartes et les actions programmées durant la phase précédente vont être réalisées. C’est à ce moment que les cow-boys pourront :
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Se déplacer sur l’un des wagons adjacents à celui où est situé son meeple. |
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Frapper un bandit situé sur le même wagon que son meeple et l’envoyer sur l’un des wagons adjacents ainsi que lui faire perdre l’un de ses jetons « bourse » ou « diamant ». |
Mais aussi monter sur le toit du train, tirer sur l’un de ses adversaires, ramasser un butin ou déplacer le meeple du sheriff qui va tirer à vue sur les bandits qu’il croisera. Si un des joueurs vous tire dessus, vous recevrez de sa part une carte blessure qui a une valeur nulle et que vous allez mélanger à votre deck pour les manches suivantes… Pas sympa !
Après la réalisation de l’ensemble des actions, les joueurs reprennent leur carte respective et les mélangent à leur deck avant de passer à la seconde manche.
Avec sa mécanique intéressante et son matériel agréable à manipuler, Colt Express, qui a obtenu l’As d’Or du festival des jeux de Cannes 2015, a su surfer sur l’engouement qu’éprouve les jeunes et moins jeunes pour l’univers du Western (comme le font BANG ! Flick’em UP ou encore Dicetown) et c’est carton plein !
Il existe aussi les extensions Chevaux & Diligence ainsi que Marshall & Prisonniers qui vont venir pimenter vos parties !
Une vidéo trictrac des règles du jeu :

Testé par Ludocortex… Kikou le Coucou !

Kikou le Coucou est comme vous le savez peut être, le jeu qui a gagné l’As d’Or 2017 catégorie « enfant ». Il s’agit d’un jeu de Josep Maria Allué et Viktor Bautista i Roca, illustré par Gabriela Silveira et édité par Haba.
Il s’agit d’un jeu de dextérité, une sorte de Mikado, mais revisité pour les enfants ! Quoi que… D’après les dires des auteurs eux-mêmes, les adultes peuvent parfaitement y trouver leurs comptes en tant que jeu d’apéro.
Kikou le Coucou est jouable à partir de 4 ans, pour 2 à 5 joueurs pour des parties d’environ 15 minutes. Il allie parfaitement l’habilité avec la chance. Le jeu est très simple d’accès, il suffit de bâtir le nid de Kikou le Coucou à l’aide des baguettes. La boite du jeu faisant office de nid.

Tous les joueurs possèdent au début de partie un nombre identique d’œufs, qu’ils vont devoir au cours de la partie ajouter dans le nid. A son tour, le joueur tire une baguette, si cette dernière possède une couleur identique aux deux extrémités, alors il gagne le droit de l’ajouter en travers du nid pour ensuite poser un œuf ! Le tout, évidemment sans rien faire tomber du nid si possible, que ce soit un œuf ou une baguette !
Le jeu prend fin dès qu’un joueur réussi à placer Kikou le Coucou dans son nid ! Vous voyez, rien de plus simple ! A vous de jouer de manière la plus habile possible pour de ne pas détériorer le nid de Kikou… et surtout afin de gagner la partie !
Le jeu est très beau, très mignon, il possède un univers qui plaît beaucoup aux enfants, tout comme l’expérience du jeu en lui-même. Kikou le Coucou ne déplaît pas non plus aux grands, ce qui en fait un très bon jeu pour jouer avec toute la famille !
Testé par Ludocortex… Battle Sheep !
Des moutons… un petit pré… de la conquête ! Voilà ce que nous propose le très simple, mais ô combien stratégique Battle Sheep !
Vous souvenez-vous du jeu Splits ? Il s’agit du même jeu mais jouable à 4 et totalement re-thématisé ! Accessible à partir de 7 ans, pour 2 à 4 joueurs (et restant très intéressant à 2, il est important de le notifier) pour une durée de 15 minutes environ, les parties s’enchainent facilement. Une mécanique imaginée par Francesco Rotta et joliment imagé par Andrea Femerstrand.
C’est bien beau (c’est le cas de le dire) mais comment on y joue ? Il faut tout d’abord installer le plateau, qui est totalement modulable et sera toujours différent selon le placement des tuiles, ce qui offre une très grande re-jouabilité au jeu !

La mécanique est très simple, chaque joueur dispose d’une pile de moutons, qu’il va pouvoir déplacer au fur et à mesure des tours. Comme illustré ci-dessus, le déplacement prend fin quand on arrive au bord du plateau ou quand on rencontre un mouton, il faut cependant toujours laisser un jeton mouton sur la case de départ. Le jeu devient très vite tactique !
A vous de faire en sorte d’avoir le plus grand troupeau possible tout en essayant de bloquer ses adversaires afin de restreindre leur zone de développement ! Le gagnant est le joueur avec le plus de piles de moutons sur le pré.
L’explication du jeu se fait en 5 minutes montre en main… et ça c’est aussi un plus pour le jeu ! Battle Sheep fait partie des jeux que l’on sort facilement pour débuter une soirée jeu !

Vous retrouverez ci-après une vidéo explicative du site trictrac.





Le Verger
S’attaquer à Le Verger n’est pas chose simple, surtout quand on voit la quantité de produits autour de cette franchise ! Un petit guide pour vous aider à choisir…
Le Verger est un jeu créé par Anneliese Farkaschovsky et illustré par Walter Matheis pour 1 à 8 joueurs, le tout accessible à partir de 3 ans ! Il est important de préciser qu’il s’agit d’un jeu coopératif (on joue donc contre le jeu et on gagne ou perd tous ensemble !). Il s’agit là d’un des principaux intérêts du jeu car les enfants sont dans une optique d’entraide, et non pas dans de la confrontation.
Il est édité pour la première fois en 1986 par Haba.
Tout d’abord parlons du matériel présent dans la boite. Un beau plateau de jeu, une multitude de fruits en bois, 4 petits paniers pour les récoltes, pas de doute, le matériel est de qualité, c’est un vrai plaisir de manipuler les différents objets !
Le but du jeu est très simple : il suffit de récupérer tous les fruits avant d’avoir reconstitué le puzzle du corbeau !
Honneur au plus jeune joueur, qui commence la partie en lançant le dé. Si le joueur obtient une face colorée, il prend le fruit correspondant avant de l’ajouter dans son panier. S’il tombe sur la face « panier » il peut dans ce cas cueillir deux fruits de son choix ! En revanche si le joueur obtient la face « corbeau », il doit placer une des pièces du puzzle corbeau sur le plateau de jeu !
C’est aussi simple que ça ! Mais c’est clairement ce qui a fait le succès du jeu : un très beau jeu, simple et accessible aux plus jeunes ! Il apprend aux enfants à respecter les règles d’un jeu, attendre son tour, le lancement du dé, à faire des associations couleurs/fruits ainsi qu’à reconstituer un puzzle et atteindre un objectif !
Il n’en fallait pas plus pour que 30 ans plus tard une version anniversaire du jeu sorte ! Le Verger – Edition Anniversaire :
Il est important de préciser qu’il s’agit exactement du même jeu… Mais il est indémodable, la marque des grands classiques ! L’unique différence réside dans la boîte, maintenant en métal et avec un relief d’un plus bel effet !
Ce n’est pas fini, car nous avons aussi le Mini-Verger ainsi que Le Verger Géant:
Encore une fois, le jeu reste identique à la version de 1986, un est une version mini, facilement transportable partout en voyage, tandis que la version géante propose un plateau de 70x70cm et des fruits beaucoup plus gros, il est donc possible d’y jouer par terre, le jeu n’en devient que plus immersif !
Intéressons-nous désormais au jeu Le Petit Verger :
Il s’agit bien d’un nouveau jeu, et non d’une autre version miniature de Le Verger. Bien évidemment, Le Petit Verger est plus petit, le tout avec un matériel encore une fois de très bonne qualité. Comme son grand frère, le jeu est coopératif et jouable à partir de 3 ans, de 1 à 4 joueurs. Jeu encore une fois édité chez Haba en 2004, créé par Vera Baumeister et illustré par Reiner Stolte.
Le Petit Verger est plus court, mais aussi plus difficile, en effet l’enfant doit faire un effort de mémorisation et de concentration plus élevé par rapport au jeu de base, bien qu’il ne faille cueillir cette fois-ci que 5 cerises, le tout avant que le corbeau (encore lui !) n’atteigne l’arbre…
Le lancer du dé est toujours présent, mais cette fois-ci il indique quelle tuile (on doit retourner une tuile qui possède le même dessin que la face du dé) on va pouvoir retourner ! Nous avons donc là une variante du célèbre jeu memory :
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Une cerise apparait sous la tuile ? Le joueur peut prendre une cerise…
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Un animal en train de dormir ? Il serait embêtant de le réveiller, le joueur passe donc son tour…
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Le corbeau ? L’animal avance d’une case en direction de l’arbre.
A vous de ne pas vous laisser distraire afin de ne pas retourner plusieurs fois le corbeau ! En coopérant, la victoire est à votre portée ! Une règle compétitive est aussi incluse, en comptant simplement le nombre de cerises gagnées par chacun des joueurs, afin de désigner un unique vainqueur !
Le Petit Verger est donc une adaptation du memory, mais qui est bien pensée pour 3 ans (un nombre de cartes réduits, des dessins de qualités), il permet d’initier les plus jeunes !
Dans la même veine nous retrouvons Le Verger – Jeu de Mémoire ! Toujours coopératif, à partir de 3 ans pour 1 à 4 joueurs.
La principale différence par rapport à Le Petit Verger et que le dé nous indique cette fois-ci le fruit que l’on doit retrouver ! La taille de la boite aussi, qui est beaucoup plus petite.
Oui… Mais si mon enfant n’a pas encore 3 ans ? Pas d’inquiétude… il faudra vous tourner vers la gamme « Mes premiers jeux » de Haba pour retrouver le Premier Verger.
Premier Verger est jouable à partir de 2 ans, de 1 à 4 joueurs et reprend les bases du désormais classique Le Verger. Je pense qu’il est inutile d’applaudir une énième fois la qualité du matériel, très adapté aux petites mains des enfants en bas âge !
Premier Verger est un jeu qui favorise la reconnaissance et la différenciation des couleurs et des formes ainsi que l’observation de premières règles de jeu, tout en stimulant la motricité.
Concernant le but du jeu, il est bien évident le même que dans Le Verger. Récolter les fruits avant l’arrivée du corbeau ! On lance un gros dé, on récupère le fruit de la couleur de la face du dé ou, le cas échéant, on fait avancer le corbeau !
Les parties sont très rapides et s’enchaînent sans aucun problème ! Un nouveau classique !
Le Super Mini Verger ! A partir de 3 ans, pour 1 à 4 joueurs.
Nous avons encore une fois affaire à une version miniature du verger, mais en simplifié, qui se rapproche plus du Premier Verger dans la mécanique c’est-à-dire que le corbeau ne fait qu’avancer, nous n’avons pas le puzzle du volatile à faire.
Petit jeu oblige (la boite mesurant à peine 10cm), cette version remplace les fruits en bois par des jetons en carton, cependant le corbeau reste lui, en bois ! Evidemment très pratique pour transporter le jeu et jouer n’importe où !
Le Verger – Jeu de cartes ! Illustré cette fois-ci par Ina Hattenhauer, à partir de 3 ans pour 1 à 6 joueurs pour une durée approximative de 10-15 minutes.
On prend le même jeu, et on l’adapte sous un format jeu de cartes ! Les fruits ne sont plus étalés sur le plateau, mais disposés en 4 tas de cartes, les paniers sont eux aussi remplacés par des cartes et enfin, le puzzle du corbeau ? Modifié en un chemin de 9 cartes posées bout à bout menant à la carte verger.
Seul le dé reste un dé et nous avons bien évidemment toujours le corbeau sous forme d’un pion en bois ! Le mécanisme du jeu reste le même donc.
Enfin, le dernier né… Ma grande collection de jeux Le Verger, qui est un ensemble de 10 jeux différents à partir de 3 ans, il faut compter une dizaine de minutes par jeu ! Edité par Haba en 2016, créé par Annelise Farkaschovsky et illustré par Reiner Stotle. Il apporte un vent de fraicheur dans cette collection de jeux qu’est Le Verger.
Bien évidemment, vous retrouverez à l’intérieur de la boite le célèbre jeu Le Verger, ainsi que 9 autres jeux : mémo, jeux de cartes, jeux tactiles, jeux de dés… Plusieurs jeux afin de stimuler la reconnaissance et la désignation des couleurs, la mémoire, la motricité fine, les premiers calculs et inévitablement l’esprit d’équipe !
Conclusion: Le Verger, quelle que soit sa version, est de toute manière un indémodable pour les enfants ! En grand, en petit, en cartes… Il y en a pour tous les goûts !
A vous désormais de faire votre choix !
Testé par Ludocortex ... L'age de pierre

L'âge de Pierre
L'age de pierre est un jeu de stratégie et de pose d'ouvriers de Bernd Brunnhofer, illustré par Michael Menzel et édité par Filosofia.
On y joue entre 2 et 4 joueurs pour une durée de partie de 60 à 90 minutes.
Le but du jeu (assez classique) est de marquer le plus de points possible...
Pour ce faire, vous allez diriger une tribu préhistorique composée en début de partie de 5 membres, chacun représenté par un meeple (un pion). Si l'age de pierre est un jeu dit "de pose d'ouvriers" c'est parce que chaque meeple représente un ouvrier auquel vous allez assigner une tache à chaque tour de jeu.

Chaque joueur dispose d'un plateau individuel sur lequel il pourra ranger ses meeples, ses matières premières collectées (Bois, Argile, Pierre, Or), sa nourriture, ses outils ses cartes bonus et ses tuiles points de victoire.
La mécanique : A chaque tour de jeu et à tour de rôle, chaque joueur doit placer un nombre de meeple de son choix sur une zone du plateau (Foret pour collecter du bois, carrière d'argile pour collecter l'argile, carrière de pierre pour collecter la pierre et rivière pour collecter de l'or). Chacun placera à tout de rôle jusqu'à ce que l'intégralité des meeples soient placés. Il est possible de placer ses pions dans le village : hutte, champs ou fabrique d'outils, mais également sur les tuiles de points de victoires ou sur les cartes bonus.
Ceci constitue une phase de programmation. Vient ensuite la phase de résolution :
Chaque joueur dans l'ordre du tour de jeu va devoir résoudre les actions de ses ouvriers dans l'ordre souhaité
Cette Notion d'ordre est importante dans le jeu !
Pour résoudre les ordres de collectes, on va lancer un nombre de dés équivalent au nombre de meeple dans la zone. Par exemple si j'ai 3 ouvriers dans la foret, je lance 3 dés. Chaque zone est affectée à un coefficient (par exemple 2 pour la foret) et vous allez récupérer un nombre d'unité produites corrélé au coefficient. Exemple : le lance 3 dés pour les 3 ouvriers dans la foret. Je fais 6, 3 et 5, soit 14. Le coefficient est de 2, je perçois 14/2 soit 7 unités de bois. Si le coefficient était de 3 (c'est le cas de la zone de la carrière d'argile), je perçois 14/3 = 4.666 soit 4 unités d'argile (on arrondit à l'unité inférieure).
Il est à noter que je peux modifier le résultat des dés si j'ai fabriqué des outils (dans le village - fabrique d'outils). Je peux dépenser un outil pour passer le résultat de 14 à 15 et ainsi collecter 5 argiles au lieu de 4 !
Le village permets également de faire des naissances (dans la hutte) ou de planter dans les champs. Ces derniers permettent de nourrir sa tribu car on terminera systématiquement par une phase durant laquelle chaque bouche devra être nourrie faute de quoi vous perdrez des points.
Chaque joueur va résoudre l'intégralité des actions de ses meeples avant de passer au joueur suivant. C'est durant la phase de résolution que les joueurs pourront "acheter" des tuiles points de victoires en payant le cout en matières premières.
J'entends par là que si vous voulez vous en remettre aux jets de dés, vous le pouvez, mais si vous n'aimez pas ce côté chaotique, vous pouvez modifier les scores de dés en ayant préalablement fabriqué des outils.
La Forêt Mystérieuse

La Forêt Mystérieuse est un jeu pour 2 à 4 joueurs de Carlo A. Rossi et brillamment illustré par Daniel Lieske. Jouable à partir de 6 ans, pour une durée d’environ 20 minutes !
Principalement basé sur la mémoire, La Forêt Mystérieuse réussit le tour de force d’être mécaniquement plus étoffé qu’un memory classique, s’offrant de surcroît un matériel de belle facture !

La Forêt Mystérieuse est un jeu coopératif (on gagne ou on perd tous ensemble… contre le jeu) offrant plusieurs niveaux de difficultés adaptés à un public varié, dans lequel les joueurs aideront Jonas à repérer les lieux et à lui donner les bons équipements afin qu’il parte à l’aventure dès lors qu’on l’estimera paré !
1 – Le repérage des lieux :
Il s’agit de la partie « mémoire » du jeu dans laquelle les joueurs devront retourner les cartes et s’évertuer à mémoriser les différents symboles.
2 – La phase d’équipement :
Le joueur actif, après les lancers de dés, choisira ensuite astucieusement deux équipements pour remplir le sac de Jonas !
3 – La phase expédition :
Il suffit de retourner les cartes une à une et voir si l’on dispose du bon équipement présent dans notre sac à dos. Si oui, on déplace le dit équipement sur la carte et on passe à la suivante. Dans le cas contraire, les joueurs perdent la partie !

Twelve Heroes
Twelve Heroes est un jeu pour deux joueurs vous proposant d'incarner un chef de guerre déterminé à obtenir la suprématie territoriale. Chaque joueur, à la tête d'une armée de 12 cartes héros, devra déployer ses unités dans les régions contestées afin d'obtenir les 7 précieux points de victoire !
Au début d'un tour de jeu, le joueur actif vérifiera, sur les tuiles disputées, si sa puissance militaire est supérieure à celle de son adversaire et le cas échéant, posera sur une région, un cube de sa couleur.


La phase d'entretien intervient ensuite, demandant au joueur de nourrir ses héros envoyés au combat. Pour chaque carte présente sur son champ de bataille, une ressource de nourriture devra impérativement être dépensée au risque de voir périr les héros en proie à la famine !
Après une étape de revenus octroyant au joueur quelques trop rares ressources et un combattant supplémentaire, la possibilité de recruter et de déployer des héros sur des régions lui est offerte. Les deux chefs de guerre devront judicieusement mettre à profit les capacités de leurs cartes, optimiser leurs déplacements et faire preuve de prudence et de discernement dans la gestion drastique de la nourriture !
Twelve Heroes propose 4 decks pré-construits ainsi que plusieurs variantes de jeu, mettant davantage en exergue finesse et stratégie !

Patchwork



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