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Liens de sang - Seconde édition
Deux clans de vampires s'affrontent dans la nuit, prêts à toutes les bassesses et les vilénies dont leur espèce est friande. Le Clan de la Gargouille et celui du Phénix ont décidé d'en finir et de s'emparer du pouvoir. Pour cela, il leur faut... Lire la suite
à partir de 10 ans - de 30min
6 à + de 10 joueur(s)
16,67 € (prix éditeur)
15,00 € Prix Ludocortex !
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Deux clans de vampires s'affrontent dans la nuit, prêts à toutes les bassesses et les vilénies dont leur espèce est friande. Le Clan de la Gargouille et celui du Phénix ont décidé d'en finir et de s'emparer du pouvoir. Pour cela, il leur faut capturer le dirigeant adverse. Toutes et tous affûtent leurs armes...
Les Liens de Sang font de ces conflits de tendres moments de partage !
Car la guerre entre vampires est faite de faux-semblants, de mensonges et de trahisons. Chaque joueur appartient à l'un des deux Clans (sauf en cas de nombre de joueurs impair), y possède un rôle et un rang et fera tout pour découvrir qui est le chef ennemi. Seulement, chaque belligérant dévoile son affiliation à son voisin de droite... Et uniquement son voisin de droite.
Pour obtenir davantage d'informations, les vampires doivent s'en prendre à un autre, en l'attaquant. La cible, si elle est vulnérable, révèle un de ses traits à l'ensemble de la table, en toute honnêteté (un comble pour les créatures de la nuit !). De même, si quelqu'un révèle un indice sur son identité, il doit le faire publiquement - mais a le droit de mentir !
Une fois l'agression effectuée, le joueur qui disposait de la dague qui lui conférait ce droit la transmet à sa cible. S'il s'est abstenu, il la donne à qui il veut... En espérant qu'il s'agisse d'un allié.
Les pouvoirs des personnages sont à usage unique. Les employer au bon moment peut faire basculer la partie. Ainsi l'Assassin, qui inflige des blessures à une victime de son choix, et donc la forcer à révéler des indices sur ses affiliations ! Ou le Gardien, qui protège un autre joueur des agressions...
Après avoir expérimenté toute la gamme des coups bas possibles, un vampire aura l'audace de désigner le chef ennemi. S'il a raison, son Clan le capture et remporte la partie. S'il commet une erreur, ce sera la dernière : lui et ses alliés tombent dans un piège et perdent la partie. En cas de nombre de joueurs impair, un des protagonistes rev't l'habit du terrible inquisiteur, qui a ses propres conditions de victoire et joue seul contre tous.
Bluff, déductions et trahisons sont réunis dans ce rendez-vous nocturne, où l'inattendu et la tension sont au menu...Contenu
54 cartes de personnage
65 pions de rang
1 dague en carton
1 livret de règles
Les Liens de Sang font de ces conflits de tendres moments de partage !
Car la guerre entre vampires est faite de faux-semblants, de mensonges et de trahisons. Chaque joueur appartient à l'un des deux Clans (sauf en cas de nombre de joueurs impair), y possède un rôle et un rang et fera tout pour découvrir qui est le chef ennemi. Seulement, chaque belligérant dévoile son affiliation à son voisin de droite... Et uniquement son voisin de droite.
Pour obtenir davantage d'informations, les vampires doivent s'en prendre à un autre, en l'attaquant. La cible, si elle est vulnérable, révèle un de ses traits à l'ensemble de la table, en toute honnêteté (un comble pour les créatures de la nuit !). De même, si quelqu'un révèle un indice sur son identité, il doit le faire publiquement - mais a le droit de mentir !
Une fois l'agression effectuée, le joueur qui disposait de la dague qui lui conférait ce droit la transmet à sa cible. S'il s'est abstenu, il la donne à qui il veut... En espérant qu'il s'agisse d'un allié.
Les pouvoirs des personnages sont à usage unique. Les employer au bon moment peut faire basculer la partie. Ainsi l'Assassin, qui inflige des blessures à une victime de son choix, et donc la forcer à révéler des indices sur ses affiliations ! Ou le Gardien, qui protège un autre joueur des agressions...
Après avoir expérimenté toute la gamme des coups bas possibles, un vampire aura l'audace de désigner le chef ennemi. S'il a raison, son Clan le capture et remporte la partie. S'il commet une erreur, ce sera la dernière : lui et ses alliés tombent dans un piège et perdent la partie. En cas de nombre de joueurs impair, un des protagonistes rev't l'habit du terrible inquisiteur, qui a ses propres conditions de victoire et joue seul contre tous.
Bluff, déductions et trahisons sont réunis dans ce rendez-vous nocturne, où l'inattendu et la tension sont au menu...Contenu
54 cartes de personnage
65 pions de rang
1 dague en carton
1 livret de règles
LIENSDESANGV2
Fiche technique
- Age
- à partir de 10 ans
- Langue
- Français
- Durée
- - de 30min
- Nombre de joueurs
- 6 à + de 10 joueur(s)
- Mécanique
- Bluff, Négociation
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