Corsaires - Lettres de Marque
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Après la découverte de l'Amérique, les puissances du vieux monde s'employèrent à exploiter les ressources du nouveau. Bientôt, des guerres éclatèrent pour le contrôle des routes maritimes vers l'Amérique, donnant naissance à une figure nouvelle, le corsaire.
Contrairement au pirate, qui s'en prenait indifféremment à tous les galions incapables de lui échapper, le corsaire détenait une lettre de marque décernée par une puissance maritime européenne. Cette lettre l'autorisait à attaquer les navires ennemis, tant qu'il respectait les navires amis. En haute mer, de telles subtilités juridiques étaient parfois oubliées, et la frontière entre pirates et corsaires pas toujours très nette.
Chaque joueur s'efforce de faire traverser les mers du sud à ses navires sans que leurs précieuses cargaisons ne soient capturées par les corsaires adverses, tout en envoyant ses propres corsaires attaquer les navires ennemis. Chacun sait quels sont les navires adverses transportant les plus riches cargaisons, mais nul ne sait lesquels ont à bord canons et artificiers.
Face à un galion armé et escorté, un navire corsaire ne fera pas long feu. Le vainqueur sera le joueur qui marquera le plus de points en volant les trésors adverses et en amenant ses propres navires à bon port.
Pour cela , chaque joueur prend les cinq navires, les cinq cartes trésor et les trois cartes canon de la couleur de son choix. Ensuite, il mélange ses cinq cartes trésor et les place en une pioche, face cachée, devant lui. Et pour finir, il place ses trois cartes canon et ses cinq navires à côté de sa pioche, en prenant soin que le dessous des socles des navires ne soit pas visible de ses adversaires.
La partie se termine lorsqu'il n'y a plus ni navires en mer, ni cartes trésor dans la pioche des joueurs. Chacun calcule alors son score en additionnant les valeurs de toutes les cartes de sa pile de score. Les cartes des trésors adverses capturés, et les cartes des trésors du joueur amenés à bon port, valent pour la valeur indiquée sur la carte. Les cartes canon adverses valent 1 point. Les cartes canon non utilisées sont sans valeur.
Comme vous avez une grande quantité de trésors à transporter mais uniquement deux de vos cinq navires qui peuvent se défendre, vous devrez faire preuve de sournoiserie et être capable de bluffer si vous désirez naviguer vers la victoire !
Votre pays et votre monarque comptent sur vous pour mener à bien votre mission : transporter votre cargaison tout en dérobant aux autres navires ennemis ! Alors êtes-vous prêt à hisser vos couleurs !
Fiche technique
- Age
- à partir de 10 ans
- Langue
- Français
- Durée
- 30 à 45min
- Nombre de joueurs
- 3 à 6 joueur(s)