Flamme rouge

Le Jeu Flamme rouge est édité par Gigamic (première version par Lautapelit). Son auteur est Asper Sams Granerud . C'est un jeu pour 2 à 4 joueurs et sa durée varie de 30 à 60 minutes. 

Rendons à César ce qui est à César, il faut tout d'abord saluer Monsieur Phal du site Tric Trac sans qui ce jeu serait certainement passé complètement inaperçu. Sa passion pour le cyclisme l'a naturellement poussé à regarder de plus près Flamme rouge lors du salon d'Essen 2016, puis, y voyant un intérêt ludique, ce dernier l'a présenté sur une trictrac TV ( que vous pouvez voir plus loin).

Tout d'abord, ce jeu est un jeu familial, mais il saura intéresser les plus core-gamers égalementi.

Le but du jeu est de gagner la course. Pour cela, vous disposez de deux cyclistes différents : un rouleur et un sprinter. Vous pourrez aisément développer un mode championnat et une extension est déjà en cours de préparation à ce sujet. 

Chaque joueurs dispose de deux paquets de cartes (un par cycliste), et chaque carte porte un numéro correspondant au nombre de cases dont le cycliste pourra avancer. A chaque tour de jeu, vous allez piocher 4 cartes par cyclistes puis en choisir une face cachée. Lorsque tout le monde a choisi sa carte, on les révèle toutes puis on va avancer les pions un par un en commençant par celui qui est en tête. Une fois ceci fait, vient alors la règle de l'aspiration ou plutôt de l'abri du vent...

En commençant par le dernier cycliste, on va faire avancer un par un les coureurs qui ne sont séparés que d'une case par le coureur situé juste devant lui (effet d'aspiration). Dans l'exemple ci-dessus, le coureur rouge en dernière position n'est séparé que d'une case avec le noir situé juste devant. Il va donc avancer d'une case pour recoller.  Ensuite nous regardons le cas du coureur bleu : celui ci étant séparé de deux cases des coureurs noir et vert, il ne peut pas recoller. A noter que s'il n'y avait eu qu'une seule case, c'est tout le groupe qui recollait (les deux cyclistes bleus, le vert, le noir et le rouge). De ce fait, le rouge aurait gagné deux cases !

Une fois les effets d'aspiration effectués, chaque joueur défausse définitivement les cartes jouées. Puis nous regardons "la fatigue". Chaque cycliste en tête d'un groupe va devoir piocher une carte fatigue. Dans l'exemple ci-dessus, le rouge tout devant piochera une carte fatigue, mais le bleu également. Les cartes fatigue sont intégrées au deck de chaque cycliste et comporte le numéro 2... ne permettant donc de n'avancer que de 2 cases. 

Il est à noter que le deck des rouleurs et le deck des sprinteurs ne sont pas les mêmes (voir ci contre).

Le sprinteur possède 3 cartes qui permettent d'avancer de 9 cases alors que le rouleur en a 3 qui lui permettent d'avancer de 7 cases.

Chacun aura donc 15 cartes pour rallier la ligne d'arrivée. A cela s'ajouteront les éventuelles cartes fatigue (marquées d'un 2).

Il existe une variante du jeu qui prendra en compte les montées et les descentes. Celle ci ne complexifie quasiment pas le jeu et apporte un petit plus au niveau de la stratégie. 

Conclusion : Flamme rouge est un très bon jeu. Le jeu de simulation sportive ne sont que rarement des réussites (exception faite de Formula D, et dans une moindre mesure Rallyman et Leader One), mais flamme rouge fait exception à la règle ! Ses règles simples, son système d'aspiration d'une efficacité redoutable et son côté hyper immersif font de ce jeu une petite perle à coté de laquelle il ne faut pas passer, que vous soyez ou non amateur de la chose à deux roues !

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